, jossa on menettelyllinen sisällöntuotanto, rakentaa datan algoritmisesti pikemminkin kuin manuaalisesti – ajatella Minecraft-maailmoja, jotka on täytetty kaikkien maastojen ja väkijoukkojen kanssa, mutta jaetaan eri tavalla jokaiselle siemenille. Paljon pelejä käyttää algoritmeja samalla tavalla tuottaa asianmukaista aarretta ja hirviöitä, jotka perustuvat luonteen tasolle.
Pelin kehittäjä [Oleg Dolya] rakensi satunnaisen kaupungin generaattorin, joka luo erinomaisesti sotkeutuneen karttoja. Valitse haluamasi koko ja sovellus loppuu, täytä jokaisen seurakunnan satunnaisia rakennuksia. Ohjelmisto hakee myös kunkin seurakunnan tarkoituksen, joten slummilla ei ole joukkoa merkittäviä kartanoita, vaan urheilee pienikokoisten mökkien sekaisin. [Oleg] osoittaa hieman siitä, miten sovellus toimii, käyttäen polygoneja, jotka on luotu vartija tornit, jotka toimivat huippupisteinä. Voit oppia paljon enemmän Reddit-projektista.
Uusi kuin tämä projekti on, se on rajallinen. Kaikilla karttoilla on seinämäinen yhteisö, jokaisella on yksi linnoitus Baileyn sisällä, eikä mikään kaupungeista sisältää joki- tai valtameriporttia. [Oleg] loi sen tehdä viileitännäisiä karttoja, ei välttämättä tarkkoja tai historiallisesti järkeviä. Se sanoi, että hän on jo muokattu koodin minimoimaan kolmiosainen rakennusten lukumäärä. Seuraavaksi hän haluaa tuottaa Shanty kaupungeja kaupungin muurien ulkopuolella.