Kuinka Mazes valmistettiin perinteiseen berzerk-peliin

Tämä on kuvakaappaus Atari 5200 -versiosta perinteisen pelin Berserkin. Kuitenkin tarkistus, jota meillä on todella tarkastella alkuperäistä kolikkoja versiota. Labyrintti jokaiselle tasolle muodostettiin lennossa hyödyntämällä algoritmille syötettyä siemenmäärää. Tässä on tarkasti tarkasti, miten labyrintti rakennuskoodi todella toimi.

Äskettäin näimme puhetta Pitfall Creator [David Crane] osana retrotechtacular-sarjaa. Tämä on aito GEM ohjelmointihistorian, samoin kuin yksi suosituimmista take-awayista oli, että tasot eivät ole koodettu, mutta kehittivät satunnaisluku-generaattorialgoritmia kovalla siemenellä (niin, että peli oli täsmälleen sama joka kerta Soitit sitä). Tämä hyödyntää vastaavaa tekniikkaa kuitenkin hieman satunnaisella siemenellä.

Labyrintin rakennus muutettiin muokattuna tarkkailemalla peliä Mame-emulaattorissa sekä kaivamalla purettu koodi. Joka kerta, kun koodi on “kylmä alkoi”, siemen alkaa nolla, mutta sieltä tilaa käytetään seuraavaksi siemeneksi. Tämä syötetään erittäin yksinkertaisella algoritmilla. Se tuottaa reittiohjeita seinille, jotka käyttävät muutamia bit-viisaita toimintoja huoneiden sisäpilareiden lisäämiseksi.

Se on erinomainen asia tutkimustutkimukseen, jos säveltät pelejä sulautettuihin hankkeisiin. Luomalla huoneen ohjelmasi et käytä yhtä paljon ohjelman muistia. Näinä päivinä jopa yksinkertaiset harrastusohjaimet ovat menetelmiä enemmän varastoimaan kuin [Alan Mcneil] oli, kun hän suunnitteli Berserk.

[Via Reddit]

[Image Source]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *